STUDI KASUS SISWA YANG MENGALAMI KENCANDUAN GAME ONLINE PADA MASA PANDEMI COVID-19

Leo Efraim, Eli Trisnowati, Novi Andriati

Sari


Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui perilaku dari kaecanduan bermain game online pada siswa Sekolah Menengah Atas Negeri 01 Nanga Pinoh yang meliputi gambaran awal kecanduan game online yang dialami siswa, faktor penyebab kecanduan game online, dampak yang ditimbulkan dari kecanduan game online dan bagaimana pelaksanaan bantuan layanan konseling untuk menangani kecanduan game online yang dialami siswa pada masa pandemi covid-19. Metode penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus dengan berdasarkan responden dan informan sebagai bahan sumber data. Dalam proses pengumpulan data digunakan teknik observasi dan wawancara, dimana setelah data diperoleh selanjutnya dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif. Berdasarkan penelitian ini, bahwa subyek kasus (JV) mulai mengenal dan kecanduan game online sejak SMP, bermain 1-3 jam paling sedikitnya, pernah, mencoba berhenti namun gagal dan terus menjadi kecanduan karena tersedianya waktu luang yang banyak dan fasilitas pendukung untuk bermain game online dirumah serta adanya faktor sosial dari pertemanan yang bermain game online. Penanganan kecanduan game online yang di alami subyek kasus (JV) yaitu dengan melaksanakan layanan dengan pendekatan konseling behavioral menggunakan teknik self-control untuk menyusun, membimbing, mengatur, dan mengarahkan bentuk perilaku subyek kasus kearah yang lebih positif agar bisa melakukan pengendalian diri dengan memikirkan pertimbangan terlebih dahulu sebelum akan bertindak melakukan sesuatu.

 

Kata Kunci: Kecanduan, game online


Teks Lengkap:

DOWNLOAD PDF (English)

Referensi


Amelia, S. (2008). Pelatihan Asertif Training untuk Mereduksi Perilaku Adiksi Online Game pada emaja. Skripsi Sarjana pada UPI Bandung

Dina, I. S. (2020). PROSES PEMBELAJARAN PADA MASA COVID-19 (TANTANGAN DAN SOLUSI). Minda Mahasiswa Indonesia: Kenali Industri 4.0 Hadapi COVID-19, 61.

Hepper, P. P., Kivlighan, D. M., & Wampold, B. E. (2008). Research Design In Counseling (Third Edit). Thomson Brooks/Cole.

Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2009). Excessive use of massively multiplayer online role-playing games: A pilot study. International Journal of Mental Health and Addiction, 7(2), 563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8

Kiraly, O. dkk (2014). Problematic online gaming. In K. P. Rosenberg & L. C. Feder (Eds.),Behavioral addictions: Criteria, evidence and treatment (pp. 61–97). London, Inggris: Academic Press.

Prayitno & Erman Amti. (2004). Dasar-dasar Bimbingan dan Konseling. Jakarta:Rineka Cipta.

Russoniello, C. V, dkk (2009). The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. Journal of Cyber Therapy & Rehabilitation, 2(1), 53–66.

Sugiyono. (2020). Metode Penelitian kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung press. Jl gerkalong Hilir No. 84 Bandung.

Supriyo. (2008). Studi Kasus Bimbingan dan Konseling. Semarang: Cv. Nieuw Setapak.

Syahran, R. (2015). Ketergantungan oline game dan penanganannya “Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling volume 1 No.1, Juni 2015 Hlm, 84 - 92. [online]. Tersedia http://dx.dot.org/10.26858/jpkkvlil.1537. Html [14 feb 2018]

Weinstein, A.M. (2010). Computer and video game addiction- a comparison between game users and non-game users.The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36, 268276.

WHO tetapkan kecanduan game sebagai gangguan mental, bagaimana “gamer” Indonesia bisa sembuh?, (2018).

Yee, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. Cyberpsychology & Behavior, 9, 772-775.

Young, K, S (1996). Internet Addiction: The Emergence Of A New Clinical Disorder Paper Presented At The 104th Annual, Meeting Of The American Psychology Association, Canada, Agust 15. CyberPsychology and Behavior,1(3), 237-22 http://www.netaddiction.com/articles/newdisorder.pd


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.license.cc.by-nc-sa4.footer##