ANALISIS PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH DENGAN APLIKASI ASSEMBLR STUDIO (BARCODE) PADA MATA PELAJARAN SEJARAH SISWA KELAS 11 SMK NEGERI 7 PONTIANAK

teguh Agustian, Nunik Esti Utami, Maulana Maulana

Sari


Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan media pembelajaran sejarah menggunakan aplikasi Assemblr Studio berbasis barcode pada siswa kelas XI SMK Negeri 7 Pontianak. Media pembelajaran interaktif berbasis teknologi diharapkan dapat meningkatkan minat belajar, motivasi, dan pemahaman siswa terhadap materi sejarah. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif melalui observasi, wawancara, serta angket kepada siswa dan guru sejarah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Assemblr Studio mampu memvisualisasikan materi secara jelas dan menarik, memudahkan pemahaman konsep sejarah, serta menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif. Pemanfaatan barcode sebagai akses media memberikan kemudahan, efisiensi, dan fleksibilitas dalam proses pembelajaran. Siswa merespon positif karena media ini memadukan unsur visual 3D dan augmented reality, sehingga mereka dapat mengeksplorasi materi secara mandiri maupun kelompok. Guru juga merasakan manfaat dalam penyampaian materi yang lebih variatif dan tidak monoton. Penerapan media pembelajaran ini sejalan dengan tuntutan kurikulum berbasis teknologi dan inovasi, serta dapat menjadi alternatif efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran sejarah di sekolah kejuruan. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi teknologi AR seperti Assemblr Studio berpotensi memperkuat keterlibatan siswa dan hasil belajar di berbagai jenjang pendidikan

Kata Kunci


Aplikasi Assemblr Studio (Barcode) Pada Mata Pelajaran Sejarah

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Afrizal, R., Sukma, M., Lubis, Y. S., & Bae, Y. A. (2023). Pengembangan Pengenalan HARDWARE Komputer Berbasis AR Sebagai Pendukung Kegiatan Mertikulasi IKIP PGRI Pontianak. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran, 10

Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Assemblr. (2023). Assemblr Studio. https://www.assemblrworld.com

.Ayu, F., & Mustofa, A. (2020). Sistem Aplikasi Absensi Mengunakan Teknologi Barcode Scanner Berbasis Android. IT Jurnal Research and Development, 94-103.

Cheng, K. H., & Tsai, C. C. (2013). Affordances of Augmented Reality in Science Learning: Suggestions for Future Research. Journal of Science Education and Technology, 22(4), 449–462.

Dunleavy, M., Dede, C., & Mitchell, R. (2009). Affordances and Limitations of Immersive Participatory Augmented Reality Simulations for Teaching and Learning. Journal of Science Education and Technology, 18(1), 7–22

Firmansyah, D., & Hariyanto, T. (2019). Inovasi Teknologi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Deepublish.

Firmansyah, G., & Hariyanto, D. (2019). Penggunaan QR code pada dunia pendidikan : penelitian pengembanan bahan ajar. Jurnal Penelitian Pembelajaran, 265-278.

Irawan, J. D., & Adriantantri, E. (2018). Pemanfaatan Qr-Code Sebagai Media Promosi Toko. Jurnal mnemonic, 56-61.

Irawan, R., & Adriantantri, A. (2018). Teknologi QR Code dalam Dunia Pendidikan. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 6(2), 45-52.

Isjoni. (2007). Pembelajaran Sejarah yang Menyenangkan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Kochar, S.K. (2008). Teaching of History. New Delhi: Sterling Publishers.

Kuntowijoyo. (2001). Pengantar Ilmu Sejarah. Yogyakarta: Bentang Budaya

Lee, K. (2012). Augmented Reality in Education and Training. TechTrends, 56(2), 13–21.

Mustaqim, M., & Kurniawan, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(1), 11–20.

.Yanti, N., & Syahrani, S. (2021). Pengembangan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan. Pontianak: FKIP Press.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.license.cc.by-nc4.footer##